- Levagabond a écrit:
- Dsl pour le double post
J'avai penser aux tables d'objets mais le problème c'est que les creeps réaparaissent donc on ne peut pas les utilisés.
Il faudra faire les 15% dechances de laché tel objet par déclencheur.
Sinon il me faudrait plus d'information sur les objets à faire (quêtes, objet à sort....)
Sa se fait par déclencheur oui, moi je le fait comme sa, et certaines maps à Dani doivent le faire (Aos, et Labyirinthe Damné pour les mines et le labyrinthe choisit) :
-set variable *variable de type *
-if/then/else : condition integrer si la variable = math nimportequel nombre entre tel nombre (inclut) et tel nombre (inclut) si il y a plusieurs chiffres (et sa marche parfaitement puisqu'il les prend tous en compte) ou directement le chiffre.Alors l'action sinon if/then/else...
Il y a pas de champ pour l'or directement dans l'objet, c'est la compétence de l'objet qui donne de l'or donc il faut donner à l'objet la compétence qui elle donne de l'or.Ensuite si on veut que sa soit limité bien entendut on donne de 1 à *** de charge et on rajoute périssable.
Pour l'ancien système d'or donc dès qu'on tue un enemi sa donne de l'or, tu vas dans l'unité, stat puis bonus or/bois; le système base/dé/face du bonus marche de la même façon que pour l'attaque :
1 dégat = base 0, dé 1, face 0
2 dégats = base 1, de 1, face 0 / base 0, dé 2, face 0
2 à 4 dégats = base 1, dé 1, face 1
>> sa fait un truc comme sa
de 2*** à 4*** dégats
2*** = base + dé = 1 + 1
4*** = base + dé + ( dé x face + face) = 1 + 1 + ( 1 x 1 + 1) = 1 + 1 + 2
Ou qqch de ce genre ... sa fait un ptit moment que je n'ai pas fait d'éditeur objet avec l'attaque aléatoire ...